GameLook 报道/随着越来越多大作定档,今年的国内二次元市场正逐步回暖:先是定档本月 12 日的完美世界《女神异闻录:夜幕魅影》,5 月 23 日公测的库洛游戏《鸣潮》,以及即将开启新一轮测试,有望在年内上线的米哈游新作《绝区零》。
游戏外,米哈游近期也是八卦消息不断——去年以 10.77 亿元高价买地筹建的上海总部大楼正式开工,同时整体租赁与新总部马路对面的英业达国际商务广场大楼,根据招标书、将花费 9900 万对两栋大楼进行整体装修。
一个总建筑面积 14.8 万平米,另一个为 8 万平米,理论上米哈游国内员工数未来确实有可能会向 1 万人规模发起冲刺。参考网易万人左右的研发团队,外界口中“腾网米”三强席位正在逐步坐实。
另一个值得关注的消息是:企查查显示,上海米哈游天命科技有限公司新增一个软著,软件全称“米哈游游戏聚合启动器平台”,简称“米哈游启动器”。且于今年 1 月 30 日开发完成,4 月 3 日刚刚登记。
米哈游打造“米家战网”的意图再明显不过,看来,米哈游的首个游戏平台产品即将浮出水面。
回望国内,腾讯早有铺设多年的 Wegame,网易近日刚将自家云游戏平台“网易云游戏”搬上 App Store 完成全平台布局,游戏平台已是大厂的标志性业务。GameLook 今天就借此探讨一番:米哈游是否有能力做游戏平台、未来这个游戏平台又会有哪些可能?
2024 年,米哈游有资格游戏平台了吗?
当下,有意愿打造玩家愿意用、用得好、且能产生商业回报的游戏平台的公司,多半是手握庞大用户群的游戏巨头。
虽然国内市场也存在 TapTap 这样的中体量游戏平台、以及手机厂商这样依靠自身设备形成的游戏商店,但想做游戏平台是一回事,能不能做成功,需要从资金量、产品数、用户规模、商业价值四大维度认真考量。
至于米哈游有没有资格挑战游戏平台?首先论资金量,米哈游的年利润已经可以排进全球游戏公司 TOP10,自然是不差钱。但游戏产品数上,多少有些略显“单薄”。
过去几年,米哈游基本保持1-2 年推出一款新产品的速度,如今手握《崩坏3》《未定事件簿》《原神》《崩坏:星穹铁道》,以及稍早的《崩坏学园2》五款现货。且已知尚未发布的新产品有《绝区零》;年初刚办理软著登记的“米哈游 HYG 游戏软件”,可能是网传模拟经营产品;以及推到重来的《Project SH》。
换言之,未来三年内米家在运营游戏产品可能增加到八款,才勉强和战网持平(暴雪全家桶 10 款游戏)。从游戏数量来说,单为这八款游戏搭建一个游戏平台,从用户挑选游戏的角度看,挑来挑去都是米哈游的游戏、且都是二次元,平台形态等于是暴雪战网的米家战网。
而从用户规模分析,米哈游活跃用户规模到底有多大?本就是一个见仁见智的话题。
参考三方监测数据,今年 2 月《原神》手游版全球日活用户仍超千万。通常,一款游戏 DAU 和 MAU 比值大概在1:3、1:4、1:5 都很常见,从这个点看,粗略估算《原神》手游全球 MAU 可能超 4000 万。
再来看即将满周年的《崩坏:星穹铁道》,至今收入稳定,DAU 或许也在千万规模。考虑到星铁和原生两款产品存在用户重叠(1 个玩家同时玩两款游戏),这两款手游的用户去重后的独立月活跃用户规模之和可能在 6000-7000 万左右。且 PC 和主机平台的 MAU 也可能有千万以上。
两款“当家花旦”领头,GameLook 认为米家生态的全球 MAU 预计在 7000 万以上,甚至更高,从这点看,足够支撑起游戏平台。
至于商业价值,参考暴雪战网商业模式,如果只是服务自家游戏、且都是服务型产品,初期如果只是简单把先有米哈游用户集中到这个“启动器”,这个平台本身并不会为米哈游带来特别多的增量收入。但未来米哈游每发布一款新游戏,都会赋予新游戏强大的平台化运营优势。
毕竟身处跨端发行时代,打造多端启动器已是必然。覆盖 PC 端自不用说,考虑到移动端的独立 APP 形式安装,用户并不需要启动器。不过,参考网易亲力亲为在 iOS 打造云游戏启动器,纳入包括米家产品在内的热门游戏,深耕云游戏多年的米哈游必然会跟进。
GameLook 认为,理论上“米哈游启动器”至少会率先覆盖旗下游戏的 PC 端和云游戏,是否今后会有手机版、比如类似微信小游戏一样在 android 实现平台化功能,这个就看米哈游如何判断了。
米哈游这个游戏平台的另一大商业价值在于,米家游戏平台很可能将容纳启动器和社区两大功能。愈发强调社区存在感的 2024 年,平台只是启动游戏的功能、这或许有些过于“原始”,甚至可能让玩家觉得是被动绑架使用,也没能体现米哈游强大的社区经营、二创社区内容创作的能力。
米游社
GameLook 认为,让玩家启动游戏和交流无缝衔接,一个能玩游戏的游戏社区,才应是“米哈游启动器”的最佳形态,并将直接作用于新品宣发和长线用户留存。
去年《原神》和《崩坏:星穹铁道》同期运营,已经让外界看到两款游戏的用户重叠度。外部大价钱买来的还是自家用户,如果有游戏平台,将节约广告费用。至少在 PC 端和云游戏可以在平台内实现交叉推广,新游戏上线即获得大量活跃用户、带来巨大商业价值。
更长远来看,对单款产品疲劳的玩家可以在米哈游平台内切换体验、自由社交,有利于活跃用户长期沉淀。米哈游真正把核心玩家和海内外二次元用户“圈住”、形成内循环,利好整个米家生态用户的留存。
要做米家战网?还是 Steam、Roblox?
目前,米哈游启动器更多被外界认作“米家战网”,但它只会是一个“战网”产品吗?或者说,米哈游是否可能允许外部游戏产品上线米哈游平台,直接对标 Steam?
按理说,米哈游辛苦经营的用户群,自然不愿意白白为他人做嫁衣。但 GameLook 认为,如果未来米哈游如果遭遇了增长问题和品类布局的考虑,适当的引入三方游戏产品、给玩家新鲜感,不一定是错误选择。
从新游戏发布频次来看,米哈游自家产品推出间隔,未达年货游戏的密集程度、短期更达不到腾讯网易一年一把新游戏的状态。当新游青黄不接,或某些产品表现不达预期,难免出现断档期,导致玩家流失。如果适时用外部游戏填补,能够提升米哈游的游戏用户生态稳定性。
至于什么类型产品未来有可能上架米家平台,GameLook 认为,国内友商们的二次元游戏未必会是首选。
单机买断制产品或创意向的独立游戏、甚至单机二次元游戏,这些“玩完即抛”的游戏可能更适合米哈游平台属性。这里可以做一个大胆想象,如果《黑神话:悟空》这样的产品能引入,对米哈游用户群的维护和用户群拓展,才是米哈游想要的。
大胆点,如果是它也未尝不可
这本质上还是为核心玩家提供的服务、本来这些玩家就会玩这类游戏,与米哈游没有形成竞争关系、内容差异化的非二游产品,或非服务型商业模式的游戏,都建议米哈游考虑。
但现实点来比较,长期真要成为类似 Steam 这样的巨型游戏平台很有难度。
如今同时在线玩家峰值超 3367 万的 Steam,远非目前米哈游能够挑战的对象。退一步来说,做一个能同 Epic Games Store(EGS)掰一掰手腕的三方游戏平台,米哈游似乎有一定条件。
根据 EPIC 公司披露的信息,2023 年 EGS 游戏商店日活跃用户峰值达 3610 万、MAU 达到 7500 万,同米哈游 7000 万以上的月活用户规模较为接近。当然,EGS 是纯粹的 PC 游戏商店,而米哈游大部分用户集中在手游,但二者全球用户规模近乎打平,让米哈游之后迈出游戏商店这一步并非没有可能。
Epic Games Store
不止是三方游戏平台,GameLook 认为,米哈游启动器还有一种可能性,就是迈向 UGC 游戏平台、或者 MOD 社区平台。
“和原神同等重要”的新 UGC 项目公开后,未来很大概率会出现《原神》用户可创作的独立编辑器。作为米哈游强力支持的新方向,开发者二创的《原神》小游戏在自家平台发布,也是顺理成章。
参考更成熟的国外 UGC 生态,未来该平台转向“与开发者收入分成”的商业模式会是理所当然。不过考虑到米哈游在技术维度的大投入,分成比可能不会像 EGS 商店那么高(开发者分成 88%),而是更接近 Roblox、堡垒之夜。
结语
做游戏平台型产品,既是蓝海,也是红海。一方面国内外除少数几家巨头,并无同行下场成功,大量机会亟待挖掘;另一方面,新生端游供应量不足,导致后来者很难从前辈包围圈中杀出,迅速构筑自己的竞争优势。
当然坐稳国内三强座次的米哈游,适时加入这场大厂游戏也在情理之中。目前来看,米哈游启动器的战网化应是十拿九稳。至于未来是否有机会成为 EGS、甚至是 Steam,或迈向 Roblox,取决于二次元用户价值,能否支撑起一个二游之外的米哈游。
答案如何,只有交给时间和市场来判断了。