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GameLook 报道/3 月 20 日,腾讯发布 2023 年第四季度及全年财报。财报显示,2023 年全年,腾讯实现营收 6090.15 亿元,同比增长 10%,归母净利润(Non-IFRS)为 1576.88 亿元,同比增长 36%,增速扭负为正。腾讯第四季度营收 1551.96 亿元,同比增长7%;非国际财务报告准则下,净利润 491.35 亿元,同比增长 35%。
2023 年全年,腾讯游戏业务收入为 1799 亿元同比增长 5.4%。其中 2023 年全年本土市场游戏收入为 1267 亿元、国际市场游戏收入为 532 亿元。2023 年国际市场收入在腾讯游戏总收入占比首次提升至 30%,成为腾讯游戏的新增长引擎。
在今晚的电话会上,腾讯高管表示:腾讯游戏目前策略有三个,第一是改进老游戏,第二是一些新发布的新游戏正处于增长期,第三是多个大作即将发布,将改善游戏业表现。
而对高速增长的小游戏,腾讯高管认为,“小游戏不是吞噬者,而是新领域的先驱者和探索者。不到一半的小游戏 MAU 是 App 游戏用户。只有很小一部分的小游戏付费用户与 App 游戏重叠,不足 10%,我们不认为小游戏会限制 App 游戏。”
展望 2024 年,腾讯游戏在本土市场已储备多款新品,包括《星之破晓》《三角洲行动》《塔瑞斯世界》《极品飞车》《地下城与勇士:起源》等大作。其中,《地下城与勇士:起源》是 2024 年最受关注的待上线游戏之一。
DNF 手游定档 2024Q2 发布
根据腾讯财报披露的信息,《地下城与勇士:起源》将于 2024 年二季度正式发布。GameLook 认为,考虑到 DNF 手游此前极高的期待度以及预约用户规模高达数千万,这款手游首月收入铁定要超过 10 亿、而发布后首年收入有可能实现 100 亿以上。
2023 全年腾讯游戏业务表现:
腾讯在本土市场的热门游戏数量从 2022 年的 6 款增加到 2023 年的 8 款。腾讯热门游戏标准是:季度平均日活跃账户数超过 500 万的手游或超过 200 万的个人电脑游戏且年流水超过人民币 40 亿元是判断一款游戏是否为持久大热门的标准。
增值服务业务截至 2023 年 12 月 31 日止年度的收入同比增长4% 至人民币 2984 亿元。国际市场游戏收入增长 14% 至人民币 532 亿元,排除汇率波动的影响后增幅为8%,得益于《VALORANT》的强劲表现,最近发布的游戏《胜利女神:妮姬》和《Triple Match 3D》带来的贡献,以及《PUBG MOBILE》于 2023 年下半年复苏。
本土市场游戏收入增长2% 至人民币 1267 亿元,得益于我们近期发布的《无畏契约》和《命运方舟》的收入贡献,以及《暗区突围》和《金鏟鏟之战》等新兴游戏强劲增长,部分被《和平精英》的较弱贡献所抵销。社交网络收入同比增长1% 至人民币1,185 亿元,由于音乐付费会员及小游戏平台服务费收入增长,部分被音乐直播及游戏直播服务收入下降所抵销。
小游戏的总流水增长超过 50%,已成为中国领先的休闲游戏平台。QQ 频道增强了游戏、生活和知识内容等类目下的基于兴趣的用户互动。
2023 年第四季度腾讯游戏业务表现:
增值服务业务 2023 年第四季的收入同比下降 2% 至人民币 691 亿元。
国际市场游戏收入同比增长 1% 至人民币 139 亿元,排除汇率波动后同比下降为 1%,反映了 Supercell 对其若干游戏的重新定位。《PUBG Mobile》 收入强劲反弹,同时《VALORANT》维持强劲增长。
本土市场游戏收入同比下降 3% 至人民币 270 亿元,《王者荣耀》及《和平精英》的收入下降,部分被我们近期推出的游戏(如《无畏契约》及《命运方舟》)的贡献所抵销。社交网络收入同比下降 2% 至人民币 282 亿元,音乐直播及游戏直播服务收入下降,部分被音乐付费会员及小游戏平台服务费收入增长所抵销。
以下是今日腾讯电话会议有关游戏业务的问答实录:
Q: 我的第一个问题和在线游戏有关,如我们策略中强调的那样,我们将继续加强期间游戏并打造新 IP 发布新游戏,管理层能否分享一下时机,我们何时能看到它们对在线游戏业务的帮助?我们看到版号发放逐渐增加还有很多高商业价值的大游戏。但我们也看到了行业出现逆风,比如更低的玩家消费、更多的竞争,我们如何看待在线游戏业务的中期增长?
A:你指出了一些影响我们增长的潜在因素,包括版号发放和更低的玩家消费,可能还有更多的竞争。实际上,我们不认为这些是我们面临的关键问题,我们拿到了很多游戏版号,足够我们用的,更低的玩家消费是受到外部宏观经济影响,这是我们无法预料到的,在一个高增长高回报的行业,持续竞争是不可避免的。
我们相信我们的关键挑战是做好自己的事情,现在我们有三个策略:
第一是改进,改变我们现有游戏,我们对《荒野乱斗》进行了尝试,取得了很大的收入增长,达到的新的收入记录,成为了 Supercell 最大的游戏。我们也在 PUBG MOBILE 做了改变,也看到了很大的好转,最近还对《和平精英》做了改变,所以我们需要做出改变,现在也正在做出改变。
第二,我们过去两三年有几款游戏获得了非常大的用户量,现在这些游戏处于变现阶段。这一点你可以从《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》、《暗区突围》等游戏的表现清晰看到。
第三,我们聚焦于此前提到的大预算游戏成功带向市场,今年随后会陆续看到这些游戏,包括 DNF 手游,经过非常成功的内测之后,我们实际上加速了发布日期,预计在今年第二季度,也就是未来三个月里发布。
由于以上原因,我们相信我们的游戏收入会在第二季度以及今年随后几个季度有所改善,这三个策略的成功程度会决定中期收入增长。游戏收入会改善。
Q: 首先,国内游戏市场增长在 2021 年走弱,2022 年进入矫正期,去年 8 月份你们提到 Q2 表现弱势反应了季节性和更少的商业内容,谈到了 Q4 和 Q1 一些关键游戏的变现效率较弱,这些挑战是否会成为国内游戏市场的新常态?这些游戏是否达到了增长极限,所以你们需要依赖新游戏发布?后续问题和监管有关,去年第四季度的(网络游戏管理办法)草案震惊了整个游戏业,这个草案可能限制游戏变现,能否更新一些这方面的信息,新草案何时会正式出现、如何看待它对你们对业务的潜在影响?
A:我们先从第一个问题开始,Q4 实际上是 Q2 影响的持续。我们两大游戏经历了 9 个月的收入增长矫正期,那段时间的变现走弱,因此报告收入受到了影响。对我们影响最大的是 Q4,因为在第四季度,我们失去了强劲 Q1 总收入带来的好处,因此,Q4 报告游戏收入是同比下滑的,主要因为 Q2 和 Q3 变现效率较弱的递延效应。但是,如果看现金流,实际上 Q4 是同比略微增长的。所以,我们在 Q2 看到的情况,是导致 Q4 财务结果看起来有些矛盾的原因。
对于大游戏是否结束了增长,我们不这么认为,在整个行业,有着大量用户的长线游戏会经历起落,但长期来看,它只会变得更强大,不管是 COD、GTA 还是《堡垒之夜》。我们认为在中国市场也是如此,这种长线是一种资产而不是麻烦。如果你是一个奢侈品品牌,那么长寿对于新兴品牌就是次要的。
就像我们的游戏一样,比如我们的《PUBG Mobile》,如今就在强势反弹,我们可以看到整个 Supercell 的产品线都在强势反弹,我们预计很多其他游戏也会有很大的反弹。因此,由于现金流入和报告收入之间的时间差,这些会表现在第二季度的结果中。但我们已经在经历现金流改善,这是第一个问题。
监管层面,我们实际上也不知道新草案何时发布,或者是否会发布。但是,这已经不再是我们关心的问题,在第一版草案发布引起市场担忧之后,我认为主管部门已经很明确的解释了草案目的,实际上是为了给行业的增长提供一个健康的环境,而不是限制行业。
我们实际上对支持措施感到鼓舞,刚开年的时候版号只发了一批,现在已经发放了数百个,包括还有很多进口游戏版号发放,其中就有我们的旗舰游戏 DNF 手游。对草案担忧的是那些高 ARPU 游戏,跟我们关系不大,因为我们的 ARPU 在整个市场属于比较低的水平。因此,对我们来说,这已经不再是个问题。
Q: 小游戏用户群与 App 手游是非常不同的,但我想知道,小游戏与 App 游戏的时长、收入是否有关联或者限制,这是否对过去几个季度国内游戏市场的缓慢增长带来了影响?
A:对于我们的小游戏是否对 App 游戏时长和收入有影响,我们非常相信,小游戏不是吞噬者,而是新领域的先驱者和探索者。从游戏时间来说,我们的 App 游戏表现良好,比如《金铲铲之战》、《暗区突围》等游戏的玩家游戏时长增长,而且不到一半的小游戏 MAU 是 App 游戏用户。
从用户消费角度,只有很小一部分的小游戏付费用户与 App 游戏重叠,不足 10%,我们不认为小游戏会限制 App 游戏。
Q:人们普遍认为游戏是 AI 将带来很大影响的领域之一,比如在游戏设计、游戏制作、智能 NPC 等等。对于有多少是炒作、有多少是现实,人们有很不同的看法,我想知道你们的态度,何时会进入这些领域?另一个问题是,你们提到 3A 游戏生产效率减缓,这是否会影响在手游生态系统之外,你们对 PC 以及主机平台 3A 游戏研发的渴望?
A: 在 AI 对游戏的影响上,就像很多事情那样,炒作和现实之间都有差距,关键是看你愿意走多远。所有你提到的领域,AI 支持的智能 NPC,AI 加速美术资产生成,未来几年都会从 AI 部署中受益。可以说,游戏业始终是玩法技术创新和现有玩法增强、更新部署的混合,AI 对于后者带来的帮助是最大的。但我们将继续需要有才能的人和团队才能聚焦前者,也就是玩法创新。
至于 3A 游戏研发效率,我们的全球工作室因为疫情受到了很大影响,从生产效率方面来说,我们现在相信已经正常化,展望未来,我们在国内市场和国际市场管线中都有很多重磅产品。我们在做一些与之前相同和不同的事情,不同方面,我们在聚焦更少的大制作游戏。通常我们寻求成功 IP 的迭代,比如《王者荣耀》IP 的格斗游戏,或者围绕被验证的小众玩法做一个迭代游戏、并把它带向大众市场,比较典型的,就是从《暗黑之魂》到《艾尔登法环》。在我们的案例中,我之前提到过从,我们从一个游戏学到的东西运用到了海贼王游戏的美术和技术更新中。
营销方面,我们现在与一些列的平台合作,包括抖音,既包括用户生成内容营销,也包括付费广告营销。所以整体来说,我们认为这些增强了我们的市场地位,改变了我们在 3A 游戏发行方面的地位,我们期待结果。